Computer Review#14(86)

Скоро сказка сказывается...

или О том, что все хотят зрелищ в Интернете

Есть мнение, что, несмотря на выдающееся развитие производительных возможностей компьютера, пользователь практически не ощущает улучшения работы на нем.

Чего хочет пользователь? Чтобы у него на экране загружались приложения, проигрывались заставки и мультики, красиво выглядели игры, открывались web-страницы с картинками - все это быстро и без задержек. Производители пытаются угодить пользователю.

Процессоры стали супермощными и супербыстрыми, люди уже сбились со счета - какая частота сейчас максимальная. Нынешние видеокарты невозможно описать языком, более-менее понятным простому человеку, - настолько сложны и специфичны их характеристики.

А перед глазами пользователя все та же слегка рубленая графика, те же задержки в речи, дергающиеся кадры и недогруженные картинки из Сети.

Уже года три, как в России прижился Интернет. Все эти годы мы ждем не дождемся, когда же можно будет полноценно общаться по Интернету - хотя бы смотреть видео и анимацию. Кажется, вот-вот наступит прорыв, и не нужны будут телевидение, радио, пресса - на все будет годен Интернет. Только "вот-вот" никак не наступает.

Узкими местами для работы с потоками графических данных в Сети являются низкая пропускная способность каналов передачи данных и отсутствие стандартов для обработки графики в Интернете. Даже если вы имеете самую "крутую начинку" в компьютере, вам не удастся насладиться хорошим зрелищем.

Если низкая скорость соединения - проблема местная (за рубежом неактуальная), то недоговоренность разработчиков ПО о том, как лучше пересылать графику, портит жизнь всему миру.

Возьмем положительные примеры. Договорился весь мир работать в Интернете по протоколу TCP/IP, и все им пользуются, у всех пакеты данных отправляются и принимаются одинаково. Цветоделением (на CMYK) все занимаются стандартно, поэтому картинка, подготовленная к печати в России, будет распечатана в нужной гамме в любой точке мира.

А теперь вернемся к требующей улучшения действительности с передачей графики по Сети. Известно, что картинки (а тем более, файлы с видеоизображением) имеют большие размеры в кило-, мега-, гигабайтах. Чем лучшего качества картинку хочется посмотреть (все сейчас хотят именно этого), тем больше времени требуется на ее перекачивание с одного компьютера на другой. Графические файлы, конечно, умеют сжимать и тем самым уменьшать в размере, но существующие методы недостаточно хороши. Чтобы загрузить красивую картинку, приходится мириться с долгим ожиданием ее появления.

Вместо того, чтобы придумать совершенный алгоритм сжатия, единый для всех, каждый производитель ПО, игр или держатель крупных web-серверов пытается идти своим путем. Это не значит, что в мире столько изобретателей способов передачи данных, но все пользуются разными алгоритмами и ищут собственные пути оптимизации (а некоторые не ищут и пишут на своих web-страницах, что при скорости соединения ниже 56К вам, дорогие посетители, тут делать нечего). Если бы кто-то придумал очень хороший способ, то все остальные не преминули бы им воспользоваться.

На место такого хорошего способа долгое время претендовал VRML - Virtual Reality Modelling Language. То есть такой язык, который описывал бы изображение этой самой виртуальной реальности (заметьте, трехмерной) и поведение объектов в ней, например, движения аватаров (искуственных людей). Более точно сказать, что VRML пытались представить на роль стандарта описания графики для Интернета только сами его создатели - группы ученых из университетских лабораторий США. Все остальные люди, серьезно занимающиеся созданием виртуальной реальности в Сети, быстро поняли бесперспективность VRML.

VRML - это текстовое описание трехмерного мира. Попробуйте взять любую картинку и записать то, что на ней нарисовано, словами. "Сначала белый, белый, белый, белый, ..., белый, потом красный, красный, потом розовый, потом красный, потом розовый, розовый, потом красный, потом белый, белый, ..., белый, с новой строчки, белый, белый, белый,...". Идиотизм? Вот это и есть суть VRML. Конечно, информация о картинке записывается не буквально словами, ну пусть вместо слов там стоят цифры, характеризующие цвет в RGB. Лучше от этого не становится. Во-первых, объем такого сообщения будет не просто большим, а часто превышающим сам описываемый графический файл. Во-вторых, нужно придумать, каким образом перевести картинку в текстовый вид - создать программу, которая будет адекватно писать "сначала белый, белый, ...". Это непростая проблема, интересная с точки зрения отыскания путей ее решения (поэтому-то ей так любят заниматься исследователи в университетах), но совершенно не нужная разработчикам ПО.

Создатели VRML из числа академических ученых далеки от вопросов написания коммерческих продуктов и не понимают, почему их язык не собираются применять на практике. Они пишут научные работы, собираются на конференции - в общем, живут своей жизнью.

Некоторые разработчики пытаются извлечь из VRML хоть какую-нибудь практическую пользу и умудряются создавать на нем коммерческие программы. Например, наполовину российская компания ParallelGraphics (http://www.parallelgraphics.com) выпускает программы для создания трехмерных объектов, путешествия по виртуальным мирам, просмотра объемных сцен - все на VRML.

Другие пользуются исключительно собственными методами сжатия. Cоздателям 3D-shooter'ов (игр-стрелялок, например, Counter Strike) крайне важно пересылать данные об изменении сцен в ходе многопользовательских сетевых игр.

Надежду стоит возлагать на третью категорию - серьезные компании, делающие бизнес на Интернет-технологиях. Пример такой попытки - совместный проект компаний Intel и Macromedia об улучшении трехмерных технологий в Интернет.

Суть проекта в том, что теперь в известную систему воспроизведения мультимедийных средств в Интернете Macromedia Shockwave Player будут встроены интернет-технологии по обработке трехмерной графики Intel. Обратите внимание, что поддержка Shockwave Player наверняка есть на вашем компьютере, потому что сегодня она включена во все операционные системы, даже в MacOS. Заходя на web-сайт, создатели которого применяли технологию Shockwave от Macromedia, вы уже пользуетесь определенными преимуществами. Вы не знаете об этом и не замечаете улучшений. Но если бы сайт был создан без Shockwave, он был бы хуже - прежде всего, медленнее. Intel уже давно перестала быть производителем процессоров. Сегодня это - "поставщик структурных блоков для Интернет-экономики", поэтому она затрачивает большие усилия на развитие собственной технологии Intel Internet 3D Graphics technology.

Читайте ниже, о чем договорились Intel и Macromedia.

Софья Разумовская, "CR"

Computer Review#14(86)

Copyright © 1998 "Компьютерное обозрение"
Поддержка - "Иркутский Издательский Дом" - www.iid.irk.ru
Дизайн - leidenwebdesign - http://leiden.irkutsk.ru