Computer Review#21(93)

Проклятые Земли — взгляд с этой стороны монитора

Одни хотели бы закидать меня тухлыми помидорами, другие — цветами, прямо в горшках, некоторые просто усмехнутся. Если вы фанат ПЗ — можете дальше не читать. Но если все-таки очень хочется, ниже я высказываю только свое мнение, и никому его не навязываю.

Итак, приступим. Прошли, добили, домучили — это уж кому как нравится... На самом деле, про ПЗ писали много, долго и — как ни странно — только хорошее. С чьей-то горячей руки эту игру даже назвали игрой года, причем до ее «похода на золото». Ну что ж, давайте препарировать. При первом взгляде на коробочку просто поражают системные требования. Они, мягко говоря, не детские... я пробовала запускать эту игру на минимальной предложенной конфигурации. Скажу прямо — зрелище не для слабонервных. То есть если вы хотите провести за ПЗ всю оставшуюся жизнь и напрочь попортить себе глаза, покупайте — не прогадаете. На моем же PIII 500MHz, 192Mb ОЗУ, Riva TNT2 PRO 32Mb не тормозит, только если отключить тени от деревьев. Ну да ладно — потерпим, не сахарные. Играя в ПЗ мне показалось, что разработчики задались благой целью догнать и перегнать ненавистных буржуев и сделать игру всех времен и народов, чтобы уж точно было все в живую и с наибольшим приближением к реальности. НО... немного перемудрили. Вот и получилась игра не для слабых умов.

Сюжет следующий: молодой человек по имени Зак совершенно непонятным образом попал в некие земли, где, собственно, и начинаются приключения. Ваш персонаж немедленно возводится местными аборигенами в ранг героя, который и должен ходить на разборки и всячески защищать своих поклонников. Чем вы и занимаетесь до самого победного конца. Открывает игру очень симпатичный мультик с дракончиком из второй части Аллодов в главной роли (меня всегда поражали представления ниваловцев о драконах: все можно понять, но не гибрид из морского конька и бабочки). Теперь буду развенчивать обещания, напечатанные на коробке. На счет ненадоедливых звуков — болтовня героев начинает доставать часа через два, а «разнообразная музыка» — минут через пятнадцать. Вы хотели «натуральные звуки природы»?! Гром, например, похож на звук жестяного листа, по которому ударили молотком. А волчий вой — вообще без комментариев. Честно говоря, предметов в игре как-то маловато, впрочем, как и денег. Если с монстра вывалилось несколько монет — кричите «ура», а уж если часть доспеха или оружие какое, так вообще можно устраивать праздник на неделю. То есть задумывалось, что персонаж снимает шкурки, кости, лапки и другие части ни в чем не повинных животных, из которых потом и делает по чертежам особо крутые образцы оружия и доспехов, при этом добавляя туда всякие магические прибамбасы. НО, опять натыкаемся на небольшое НО — где ж на всех магических рун напасешься. Со сниманием шкурок тоже через некоторое время наступает проблема: уж очень быстро крутеют монстры, главный герой за ними просто не успевает. Дело в том, что перед тем, как свежевать того же кабана, его надо убить (воровством шкуры, к сожалению, не снимаются). Но как же его убить, если хитов у него в два раза больше, чем у всех ваших персонажей вместе взятых. Так эта тварь еще и лечится! То есть, если вы наносите от одного до пяти повреждений, то эффект будет точно такой же, как прыгать вокруг вашей жертвы скажем с бубном, а исход один — смерть главного персонажа. Получается замкнутый круг: чтобы убить монстра — надо быть крутым и иметь хорошее оружие; чтобы стать крутым и хорошо экипироваться — надо убить монстра и собрать с него трофеи. Вот и приходится ползать на пузе за три карты, чтобы выполнить квест. Тут же, кстати, к вопросу о нелинейности. Это видимо новое модное слово, которое все разработчики игрушек считают своим долгом штамповать на коробках (мои размышления на эту тему читайте в следующем номере). Что по мне, так ее тут нет. Просто рука не поднимается назвать нелинейностью два-три квеста, которые можно конечно не выполнять, но все же стоит. Где ж еще взять опыта-то? Теперь немного о неудобствах. Прежде всего, так называемый обоз. Как показал опыт, это такая виртуальная штука, которая затягивает в себя все ваши трофеи, и чтобы достать их обратно, нужно приложить огромные усилия. Скажите, почему я не могу тут же надеть кольчужку, снятую с только что убитого врага? Слегка перепачкана кровью, так мы не слабонервные и в такой походить можем. Надевать долго? Враки! Долго надевать только полный доспех, а скажем наручи сменить — дело нескольких минут. В этом смысле мне больше нравится BG. Переодеваться можно в любое время, кроме битвы. По-моему, вполне справедливо. Еще, для обоза нет такого понятия, как вес предмета. Этим, кстати, страдали и Аллоды. Когда твой герой бодро шагает, неся за плечами десятки ботинок, сотни копий и невообразимое количество других предметов, выглядит, прямо скажем, странно. Он что, Шварценеггер или теплоход «Иван Федорович Крузенштерн»? Теперь же вас вообще не должно волновать, что, в каких количествах и у какого героя лежит — все отправляется в обоз. Немного об опыте. Многие со мной не согласятся, но мне больше нравится система «что сделал, за то и получил». Тут, конечно, можно положить на клавиатуру кирпич и пойти погулять куда-нибудь часа на два-три. Придете и у вас готовенький, хорошо прокаченный герой. Зачем только тратить столько времени, если можно тихонько «качаться» в процессе игры? А технология «сделал, получил, распределяй» выглядит достаточно забавно. Представьте себе такую ситуацию: вы весь день машете мечом, накапливаете опыт, после чего вас осеняет, и вы, вдруг, начинаете виртуозно играть на скрипке. Нонсенс! Такая технология «прокачки» широко распространена в зарубежных играх, построенных на AD&D’ шной системе, которая в последнее время стала очень популярной. Наверное, все просто привыкли. Еще я, видимо, никогда не привыкну к угловатым 3D’шным персонажам и траве, которая представляет собой просто натянутую на модель текстуру. Хотя, разработчикам ПЗ надо отдать должное, — лучше я еще не видела. NPC правда подкачали, но может быть в том мире просто люди красотой не блещут. Так же появилось много приятных мелочей. Например, можно тихонько подкрасться к монстру сзади и по кумполу его! Причем, соседний вряд ли заметит, что товарища прибили. Приятно! Еще можно отбить монстрам руки и ноги, и они сразу станут медленнее двигаться и чаще промахиваться. Если отбить голову, то это, естественно, смертельно. Можно даже специально бить в голову, но тогда персонаж чаще промахивается. Кстати, раскладка клавиатуры очень удобна, как ни странно, даже не захотелось ее менять. И все же, как ни ругай, а игра-то получилась качественная, а особенно за такой короткий срок. Черт возьми, приятно за державу! Зарубежные разработчики будут еще долго грызть клавиатуру от досады.

Ийя, «CR».


Computer Review#21(93)

Copyright © 1998 "Компьютерное обозрение"
Поддержка - "Иркутский Издательский Дом" - www.iid.irk.ru
Дизайн - leidenwebdesign - http://leiden.irkutsk.ru