
           .gif)

MIR,
mir@irk.ru при содействии фирмы "Multimedia-салон", г. Иркутск
QUAKE III: ARENA "Quake... Как много в этом звуке!"
|
Жанр: 3D-shooter
Дата выхода: Начало декабря 1999
Разработчик: ID Software, Inc.
Издатель: Activision
Рейтинг: 99?100%
Похожие игры: Unreal Tournament
Поддержка 3D Accelerator: Да
Поддержка Multiplayer: Link, Modem, LAN, Internet
На системных требованиях остановимся чуть подробнее.
Минимальная конфигурация: Windows 95/98/NT, Pentium 233 MHz, 8MB 3D Graphics Card, 3dfx Card, 32Mb RAM, 70Mg HD, CD-ROM:8X
Рекомендуемая конфигурация: Windows 95/98/NT, Pentium2-440, 16MB 3D Graphics Card, 3dfx Card, 98 Mb RAM, 530Mg HD, CD-ROM:40X
В общем, если игра идет у вас отлично, то ближайшие полгода вы можете не беспокоиться об "upgrade".
Quake 3 Arena. Сколько ходило слухов о ее выходе! Масса прогнозов давалась экспертами и любителями Квейка. После выхода очередных демоверсий разгорались нешуточные дискуссии в форумах. Споры велись даже не о самой Q3, сколько о будущем подобного, наверное, самого популярного, жанра игр.
Какое-то время, повертев диск в руках, я решил, что не стану делать на эту игру обычное описание, какое делал на остальные игры по трем причинам:
Первая: слишком мало времени, чтобы сделать даже поверхностное описание, не говоря о том, чтобы проникнуться в некоторые тонкости игры, которые познаются месяцами! Вспомним хотя бы двойной прыжок в Quake 2.
Вторая причина: описание призвано увлечь читателя настолько, чтобы ему захотелось самому поиграть в эту игру. Q3 приобретут все поклонники Квейка, несмотря ни на что!
И третья: игра уже вторую неделю в Иркутске, так что пора подводить первые итоги.
Тот ли это Quake?
Пообщавшись с заядлыми квакерами ближнего и дальнего зарубежья, вместо ожидаемого восхищения, я услышал волны негодования:
- Отсутствие сюжетной линии, захватывающей истории или легенды, как, например, в Half Life.
- Отсутствие однопользовательской компании для прохождения. Вместо этого - обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm- и tourney-карты. К сожалению, такой вариант никак не может стать полноценной заменой singleplay-сценарию.
- Q3 - очень красочная игра: световые эффекты, кривые поверхности, туман, зеркальность, пестрые (даже чересчур) пейзажи и бесящее обилие красок, из-за которого порой не видно противника. В плане графического исполнения создатели игры постарались на славу, но стоило ли так им расточаться? Ведь в разгар битвы вся эта великолепная красота теряется в бешеном ритме гонки на выживание под беспорядочную стрельбу и взрывы. Главным становится не внешняя сторона, а только ''голая'' функциональность. Так, нужно найти удобную позицию для засады, первым подобрать боеприпасы к оружию, вовремя полечиться и все это - в темпе пульса 140 ударов в минуту. Ну, о каком созерцании красот уровня здесь может идти речь?
- Основным режимом в Q3 является Tournament. Для этого режима созданы специальные небольшие карты, позволяющие померяться силами двум противникам. Но данный режим не пользуется большой популярностью кроме специализированных турниров, так как число желающих померяться силами обычно гораздо больше двух.
Приятности
- Вы можете выбрать одного из 20-ти разнообразных индивидуумов, многие из которых внешне очень не похожи людей. Например, вам представится возможность стать бегающим скелетом (Bones) или инопланетянином в виде большого глаза на ножках (Orbb), которые, кстати, при ближайшем рассмотрении оказываются ручками, или поиграть в образе Tank'а (думаю, Вы не забыли еще такого монстра из Q2). Кроме того, есть множество человекоподобных моделей как мужского, так и женского пола, различающихся красотой, комплекцией, одеждой и т.д. Можно встретить десантника из Doom или обворожительную красотку в стиле Matrix, обольстительно затянутую в кожу. А значит, можно гораздо ярче проявить свою индивидуальность, найдя себе образ по душе.
- Помнится, первый Quake занял первое место в 1997 году среди всех игр по звуковым эффектам. Q3 ничем не отстает от своего предшественника и представленный звук просто великолепен. Всегда слышно, сколько у врага осталось "жизни" и "брони"; опытнейшие квейкеры смогут определить местоположение противника по звуку подбираемых патронов. Бухающие железом шаги Tank'а совершенно невозможно перепутать с практически бесшумным перемещением Anarki, который раскатывает по уровню на реактивном скейтборде.
- Уровень AI ботов высочайший. Особенно это проявляется при дуэлях, в которых мне даже на самом легком уровне сложности победа дается очень даже не легко. Тут вспоминается Mortal Combat 4, где мастерство ведения боя оттачиваются с каждым поединком, с каждым повышением уровня.
- Все оружие имеет весьма характерный внешний вид, так что не составит никакого труда определить, чем же вооружен противник (ракетница, к примеру, даже покрашена в красный цвет, для еще более быстрой идентификации).
- Уровни переносят нас в дебри готических замков; в подвалах встречаются скелеты узников; на стенах, украшенных замысловатыми узорами, чадят факелы, а на крыше сидят каменные горгульи. Другие места, наоборот, являются примерами урбанистической архитектуры, с минимумом излишеств и легким технократическим налетом в виде искрящих источников лазурной энергии, бесконечными нитями трубопроводов и модерновых светильников. Нас также ждут любимые многими космические уровни, где подвешенные в вакууме платформы создают странную иллюзию построек.
Тестирование видеокарт и ускорителей для Quake 3 Arena
Данная информация, любезно предоставленная сайтом http://www.reactor.ru/, будет полезна как счастливым обладателям 3D-ускорителей, так и тем, кто еще не обзавелся оным и желает сделать столь важное игровое приобретение с учетом графических особенностей Q3.
Quake 3 Arena без сомнений является сегодня самым популярным бенчмарком. Одной из самых интересных особенностей Q3 является то, что его графику можно настраивать в очень широких пределах. Если раньше для повышения fps существовал только один путь - понижение разрешения, то в Q3 есть множество альтернатив. Понижая качество тем или иным способом, можно повысить скорость. Обладатели мощных компьютеров отныне не отягощены мерзкой графикой только потому, что сложную и красивую графику не тянут слабые компьютеры. Любая "оптимизация" в Q3 - это всегда понижение детализации, и ничего более. Как правило отключение незначительных деталей дает небольшой прирост скорости и, наоборот, сильный прирост скорости могут дать действия, трагично сказывающиеся на качестве.
Все опции Q3 условно делятся на графические (graphics options) и игровые (game options). Условно - потому что не все опции можно настраивать через интерфейс. К примеру, настройку теней можно определить как игровую опцию, а разрядность z-буфера - как графическую, но этих опций нет в интерфейсе.
Самый традиционный метод увеличения детализации в играх - повышение разрешения. Максимальное разрешение, которое может установить пользователь, зависит только от возможностей монитора и мощности 3D-ускорителя. Разрешение, в котором можно комфортно играть, зависит в первую очередь от 3D-ускорителя. Нижняя планка для Q3 - 512x384, при дальнейшем понижении разрешения все равно не будет повышения скорости, так как ограничивающим фактором для низких разрешений является процессор.
Разрешение играет определяющую роль в визуальном качестве картинки. В высоких разрешениях менее заметен лестничный эффект (алиасинг), текстуры становятся более четкими, мелкие объекты - более привлекательными. Повышение разрешения дает наибольший эффект в низких разрешениях, так как отдельные пикселы хорошо различимы.
На платах любого ранга Q3 хорошо масштабируется по разрешениям. Это позволяет при необходимости понизить разрешение для повышения скорости и, наоборот, на быстрой плате играть в высоком разрешении.
С разрешением тесно связана глубина цвета (опция Color depth), также оказывающая большое влияние на качество и скорость. Глубина цвета означает, сколько битов отводится во фрейм-буфере для хранения одного пиксела. В 32-битном режиме (true color) каждому пикселу во фрейм-буфере отводится 32 бита, из которых используется 24 - по 8 бит на каждый цветовой канал. В 16-битном режиме (high color) каждому пикселу отводится 16 битов (обычно по 5 битов на красный и синий канал и 6 битов на зеленый). Глубина цвета определяет только представление пикселов во фрейм-буфере, но не точность вычислений 3D-ускорителя. Все 3D-ускорители выполняют расчеты с точностью 8 битов на канал (некоторые внутренние операции могут выполняться с повышенной точностью, но, в конечном счете, такие детали скрыты от пользователя).
В 32-битном режиме пикселы прямиком попадают во фрейм-буфер, а в 16-битном выполняется дизеринг - операция превращения 24-битного цвета в 16-битный. Дизеринг - это не просто отбрасывание лишних битов, его целью является генерация изображения, неотличимого от 24-битного. Лучше всего зарекомендовал себя масочный дизеринг - благодаря хорошей передаче градиентов, 16-битную картинку без полупрозрачных поверхностей практически невозможно отличить невооруженным глазом от 24-битной. Недостатки проявляются при многопроходном рендеринге: маска накапливает ошибку дизеринга, это выражается в появлении "сеток". Помимо масочного дизеринга, чипы 3dfx используют в качестве дополнительного инструмента пост-фильтр, который размазывает градиенты и уменьшает накопление ошибки дизеринга.
Другой тип дизеринга - стохастический. Он применяется в Savage3D и Rage 128. Для определения цвета используется генератор случайных чисел. Хотя стохастический дизеринг не накапливает ошибку, он сильно уступает в качестве.
True color режимы всегда медленнее high color. Наименьшее падение скорости при переходе на true color показал G400, это объясняется прежде всего низкой скоростью драйвера (скорее всего, на новом драйвере скорость возрастет, но и увеличится падение скорости в true color). За G400 идут TNT2 Ultra, Savage4 и Oxygen VX (от 15% до 20%). Наибольшее - дешевые 3D-ускорители с 64-битным интерфейсом: Rage 128 VR и TNT 64 (около 40%). На такую существенную потерю скорости можно пойти, только если вы хотите получать картинку наилучшего качества. Какие-либо рекомендации здесь давать бессмысленно, дело субъективное. Мои личные впечатления: TNT2/TNT, Savage4 и G400 очень пристойно выглядят в high color; на Rage 128 лучше играть в true color - очень уж некрасив дизеринг в high color; VX1 дает в high color неприемлемое качество, можно играть только в true color, благо скорость падает не сильно.
Quake 3 станет одной из первых игр, в которой используется динамическая тесселяция кривых поверхностей. При разработке уровня дизайнер использует как традиционные полигональные браши, так и кривые поверхности. Во время игры кривые на лету разбиваются на мелкие полигоны, но при этом эффект кривизны не теряется. При включении опции детализации геометрии (Geometry details): low кривые разбиваются на несколько крупных полигонов. Это позволяет уменьшить число полигонов в кадре и повысить скорость на очень слабых процессорах. На быстрых процессорах разница между high и low не превышает 5%.
На этом повествование о графических опциях закончено. Перейдем к игровым. Самая важная опция здесь - это небо (High quality sky). Его можно отключить и получить весьма ощутимый прирост скорости - около 25%. Небо, конечно, красивая вещь, но на слабых ускорителях существует большой соблазн отключить его. Следующая опция - динамическое освещение (Dynamic lighting) - попросту всполохи от выстрелов и взрывов. Отключив его, вы получите прирост скорости около 12%. Следы от выстрелов и взрывов остаются только на прямых поверхностях, но не на кривых. Поэтому, отключив опцию Marks on walls, вы ничего не потеряете. Но ничего и не приобретете - прирост скорости не превысит 1%. То же касается кусков мяса (gibs) и теней (shadows). Их отключение мало что дает в плане скорости.
Вот, пожалуй, и все, что я хотел вам поведать. Пишите мне в Game-Клуб свои впечатления, комментарии об этой удивительной игре - Quake 3 Arena.
|

           .gif)
|